読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

キャベツの雑記

真面目な記事からしょうもないものまで

幻想人形演舞 構築使用感想 ~受けループ編~

幻想人形演舞

どうもご無沙汰しております。

今回は色々なコンセプトのPTを使用しようと思いその第一弾として受けループを使用しました

 

最終的な並びはこのようになりました

f:id:cabbagefield198:20150912101842p:plain

DアリスDむらさDオレンジの並びは最初から固定していましたがその他のメンバーは当初、AえいりんやPマミゾウやPべんべんのような誤魔化し枠でしたがこの並びにしてからが一番勝率が高かったです。では上から型紹介を

 

 ※数字の左は実数値、()内はPP振り、xは特に必要のない部分の省略を示しています

 

Dれいむ 倹約家 @治癒符 

217(64)-110-110-x-111(2)-156(64)     碧の印

セントエルモの火/シューティングプレス/応急手当/アップビート

 

受けが軸なのに最速なのか…と思われるかもしれませんが、回してて対処が面倒だったのがAえいりんとDれいむなのでそれらに絶対負けない速さが欲しかったのと受けループの特徴として積みと回復持ちがきついので、アップビートで封じて無理矢理突破したり交代させて負荷をかけるという目的で作りました

これを使ってて一番面白かったのは受けに来た封殺Dアリスを逆に狩ったことです

Cに振っていないDアリスの等倍クロームレイなんて大したことないなと感じさせる瞬間でした

ちなみに治癒符持ちなのに応急手当を採用している理由はコンテするほどの耐久がないからで受けたダメージをみてから応急手当で回復するか後ろに引くかを判断するのと倹約家の50%を信用できなかったためです

Dに2振ったのは強気対策、Aに振るよりDに振って乱数が変われば儲けものなので 

 

 

Pいく 電磁誘導 @銀のかんざし

193(56)-x-x-150-143(60)-72(14) 白の印

疾風迅雷/フラッシュオーバー/間欠泉/グラビティブラスト

 

オレンジで対応できない時に選出する第2の散弾受け

この記事書いてて気づいたけれどH193は8n+1(16n+1)だから火傷や猛毒ダメが増えてしまう調整なのでH実数値は191にしてCとDに2ずつ振るべきでした

受けループが苦手とする大地の処理が面倒なのに電磁誘導なのは前回の記事でも書いたようにチェン迅雷が蔓延しているため甘えた行動に対して投げるためです

小町などに対して上から迅雷してダメージを与えつつDむらさを出すといった有利対面を作るためSは50族2振り抜き調整にしています

あとグラブラはサンダーフォースで良かったと思う。使う場面がほとんどなかったしCを振っていないせいでこれが負けのきっかけになった試合もあった

 

 

Dルイズ 特殊防壁 @生命の符

171(42)-x-112(64)-115-x-128(24) 碧の印

震盪/疾風迅雷/春一番/応急手当

 

Dしんみょうまるの様な鉄地対策に入れました。紅印64振りのD針の菊水を確定で耐えてから生命符込みで抜打も確定で耐えるまで振ってあります

一方こちらはC無振りでも震盪で確定一発、チョーカーであっても春一番で処理することが可能なので準速D針には強く出せます。最速D針は全く考慮していないのと種族値とPP振りの関係上碧の印にしています。

何故かはわからないが同じ鉄地でもD針よりSナズーリンを葬った数のが多かった気がする

あとDゆうかに対して強く出せるのも〇だった印象。この振り方であればDゆうかの紅64振り後の先込みの雷槍が60~72と確定3発なので仮に交代読みで撃たれても回復が余裕で間に合うのとこちらは震盪があるので倒すことが可能になります

 

 

Dむらさ 変毒為薬 @鳥兜の根

177(44)-120-130-x-149(62)-97(24) 白の印

森羅結界/バリアオプション/シャドウパワー/亡霊ミッドナイト

 

Hは変毒でお馴染みの8n+1調整

というか受けループでチェン迅雷がきついのにネガティブオーラではないのかと呆れてる人もいるかと思いますが、そもそも受けループを使おうと思った理由がポケモンのラッキーグライオンヤドランという受けループの並びをこっちでも意識して使いたかっただけなのであえて変毒にしました。

 

PTを作って初期頃はB耐久に厚く振って死神の舞を採用していましたがチェン迅雷に極端に弱くなるのと耐久が足らないことがわかったのと、またDむらさに対して散弾AT投げられやすい事からD耐久に厚く振ったシャドパ型に路線変更しました。

 

これが予想以上に効果を発揮し、シャドパと森羅とバリオプを繰り返すだけで相手が降参してくれる事が幾度となく起こりましたが、Aに振っていないせいでシャドパを積んだミッドナイトで相手をワンパンで落としきれない事が多発したので調整する必要がありそうです。受けループに限らず、この型はちゃんと起点さえ作れば強いです

ただ変毒で森羅バリオプを使用するのであればバリオプがない状態で甘えた森羅はしないよう心がけましょう。どれだけ有利な盤面であってもひっくり返される可能性があります。

逆に言えばこの型と対面したら相手にバリオプが残っていない状態で有利対面を作れるよう鋭く読んでいきましょう

最初は死神の舞の他にストーンスパイク(アクアジャベリン)を採用してこれがDむらさ式岩石封じや!とか言いながら使ってた時のがよっぽど対戦を楽しんでいた気がしてならない。でもみがまもするにあたって相手の俊敏を抜いていることは大事なのでバイトラとポイトラ事前に撒いておくともっと詰み性能が高くなるかもしれないので一考の余地はある 

 

 

Dアリス 封殺 @小型ビット

227(64)-x-183(64)-x-106(1)-x 蒼の印

ロームレイ/廻る幻想/ミアズマ/応急手当

 

よくあるHB特化Dアリス

特に言及はしないが強いて言うならミアズマはほとんど使わなかったため別の技でも良かったかもしれない。あと不一致インフェルノなら特化ピアスでもない限り耐えるので役割破壊で生命符でも持たせてリフレクションミラーでもアリかもしれない。死に出しに出てくる集弾ATに突破されたら本末転倒ではあるが。

 

 

 

Dオレンジ 応急処置 @兵糧丸

357(64)-x-57(64)-x-166(2)-x 白の印

フラッシュオーバー/森林浴/ステルストラップ/応急手当

 

よくあるHB特化Dオレンジ

不一致チェンジリングは耐えるのである程度の不利対面でも無理矢理ステトラを撒いて裏と合わせて回していくのが基本。相手の裏予想に合わせてフラッシュオーバーも選択する。Aちぇんが見えたらキャッチされないよう立ち回りには細心の注意を払いましょう。

応急処置でむらさが変毒なのに森林浴を採用しているのは念を入れたからです。決闘Sうつほをゆるすな

あとこの人形使っているときはボッとか焼けろ!ばっかり口にしていたと思う

 

 

 

回した感想

後攻チェン迅雷が蔓延している環境でミアズマや火傷の定数ダメがベースとなる受けループはかなり苦戦を強いられる。特にPときこやDルーミアといった治癒力持ちがキツいからステトラを撒いてビットDアリスで受け回し続けるしかできなかったが、逆に言えば治癒力以外の2体を潰せば受けループでも勝機はある

安定行動だけで勝てるほど今は甘くないので例え受けループであっても度胸のあるヤンキープレイに走らなければならない。

それと不意の積み人形に弱い、誤魔化し枠はやっぱり必要なのかもしれないと感じた。

月加護Dパチェなら素眠りするタイミングでDアリスを投げれば対処は可能だがその他は厳しめだからこの並びでは対策切ってた、当たったら事故と思えばへいき。

 

受けループを組みたての頃は勝率が3割にも満たなかったが最終的な並びだと7~8割は確保できていると感じました。

勝てないから構築単位で使うのをやめる、のではなく勝てない要因を追究し改善を積み重ねるのも負けが込んできた時に取るべき行動であると考えさせられる構築だったと思います。

 

 

 

ちなみに人形の名前についてですが、全部ポケモンの名前から由来しています。気になったら何が何を示しているかは各自で調べてみてください

 

ではまた次回お会いしましょう