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キャベツの雑記

真面目な記事からしょうもないものまで

幻想人形演舞AP 構築  E夢美軸パ

幻想人形演舞

皆さんご無沙汰しております。

今回はwikiを閲覧していてE夢美が気になったのでそのE夢美を中心とした構築を組んで使ってみました。

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それでは個別に型紹介を

 

 

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E夢美 負けず嫌い @拘りベルト

碧の印 AS64 B2

煉獄炎舞/セントエルモの火/滝落/雷切

 

今回の軸かつベルトを持たせるよる抜きエース役。ホーリーフレアと煉獄炎舞を両方習得しサブ範囲が広いという事で使いたくなった。毒人形の増加によりポイトラ撒かれる機会が多いので負けず嫌いではなく心眼でも良かったかもしれない。今回は拘り持ちな関係で相手の煙幕展開人形で止められると困るので負けず嫌いを採用。

ただし悲しみのS80族なのでベルト運用するとSに補正をかけないといけないため

火力不足が目立つ。

しかしメインのが両方半減以下でサブので貫通を取れない人形は揺るがぬ心P夢美くらいなのでそいつにさえ注意すれば問題ない、が選出率はそこまで高くなかった。原因はこのE夢美より便利な人形をPTに入れてしまったため。

当初の目論見とは異なりサイクルがメインとなってしまったので疾風迅雷を採用しても良かったかもしれない。チェンジリングください

 

ちなみに耐久無振りでも碧印P文の霊石乱舞なら1回痛烈に当たっても耐える程度の硬さはある。suwako上のデータだと金の簪が一番多いのも納得がいく。

鳥兜心眼でライジングサンを採用し全抜きを狙う型も使ってはみたいが、私は現在演舞に対するモチベーションが維持できていないので誰か試して使ってください。

 

 

 

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E青娥 フラットスピード @黒いチョーカー

碧の印 AS64 H2

毒の濁流/捨命の型/死霊の舞/不知火

 

このPTにおける対面人形その①

耐久の無さを黒いチョーカーでカバーし、フラットスピードで最速120族より遅い人形による先制技の優先度が0になるので弐撃必殺ができ、遅いみがまも相手にも有効なのでこのアビリティはかなり優秀。

で止まってしまうので死霊の舞はほぼ必要不可欠と言っても過言ではない。不知火とアップビートで迷ったがE諏訪子やE弁々でサイクル回す時に便利なので不知火を採用。このPTは集弾の闘属性が重いのでそれに対して暗闇を入れれるのは◎。

捨命の外しは怖いがクロスドライブはSの逆転現象が起こりうるので論外。

アペンドでは毒の濁流という素晴らしい技が追加されたので今回は濁流を採用。等倍相手だ少し厳しいが最低限の仕事はしてくれた。

選出率はそこそこ高かった。

 

 

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 S諏訪子 気分屋 @サファイア

碧の印 CS64 H2

ウォーターカノン/氷獄/土石の荒波/森羅結界

 

 

対面人形その②

チカラ、アバレ、ワンチャン、これらを全て兼ね揃えた無印の頃から存在する

†演舞の神†

無印の頃は基本はチョーカーで採用していたが今回は青娥がチョーカーを握っているので仕方なくサファイアを持たせたが、これが意外と強かった。

有利対面で相手の上を取っていると確信したらとりあえずサファイアカノン

甘えた受けを許さない†洗浄力†

これがどれくらいの火力かと言うと耐久に振っていないPヘカーティア(実数値165/105)が等倍で確1。銀ざし、耐水符を持っていないE雛なら白HD(207/189)でも確1。

仮に諏訪子のHPが削れても氷獄がアペンドで追加されたので一定の火力は保障される。

S諏訪子が苦手な水風や自然に対しては他の人形で牽制できているので非常に動かしやすかった印象がある。

そして安定の森羅結界を採用。毒符や雷符なんて必要ないんですよ

貴殿らには気分屋による楽しい卍終末卍を過ごしてもらおうか+⌒o⌒+

 

 

 

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E諏訪子 ネガティブオーラ @毒壺

白の印 H64B30D36

ディストーションボム/集中豪雨/酸涙/応急手当

 

このPTにおける風受けと散受け役。サイクル要因その①

BDの振り方は特に意識はしていない、とりあえずある程度の2振って2上がるところまでは振るようにしてる。Bに振ったおかげで助かった場面があったので無駄振りではなかったとは思う。

 

集中豪雨を採用した理由はE弁々と一緒にサイクルを回すとき、相手の交換を防ぐ手段とAに振っていないのでダメージが期待できない時は縛ることによるスリップダメージを蓄積させるため。この枠に干ばつを入れても良かったが集中豪雨を使っていてそこまで悪い技とは思わなかった印象があった。

酸涙の箇所をミアズマにしようか迷ったが酸涙の恐怖効果のおかげで勝ちを拾った試合があったのでずっとそのままにしている。後ろの正面を習得できたら速攻で採用するが習得できない。ください

 

選出率は最も高かった。雑に使えてサイクル戦を仕掛け負荷をかける役割としてかなり優秀であった。全体的に使用率が増えているのもわかる気がする。

 

 

 

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 E弁々 テンションアップ @兵糧丸

蒼の印 BD64 H2

悲哀の旋律/ドレインシード/森羅結界/干ばつ

 

このPTにおける集受け役、サイクル要因その②

PT作って最初の3戦はこの枠にE豊姫を入れていたが、毒と炎が受けられない上に自然光という属性が止まりやすいため、サイクル要因であるE諏訪子との相性補完は良いものの両方選出して勝てるビジョンが見えなかったので解雇し、色々と受かりそうな人形を探したら音大地属性のこの人形がでてきた。

 

H種族値が165という人形全体で上から数えて5番目に高い値なのでより硬くなるようにBDにぶっぱした。実は耐久調整しなくてもHに2振ると実数値が241になる。この241というHの数値は丁度16n+1の数値なるので特に考えることなく育成できたのが楽で良かった。

 

基本的には相手の集弾ATに投げてドレインシードで相手のHPを吸収+兵糧丸で回復していく形になる。悲哀の旋律は相手が散弾ATを投げてくる時に使用する。悲哀の旋律には相手のCを1段階下げる効果があるので、先に紹介した散受けのE諏訪子でより受かりやすくなるので、結果的にサイクル戦になった時に有利に立つことができるのを意識して採用した。

E諏訪子ではなくE弁々に干ばつを採用した理由は相手にDドレミーが居た場合、E諏訪湖に比べてE弁々との対面でDドレミーはほぼ確実に居座ってくる→より確実に衰弱状態にするためである。その他の耐久人形相手でも

_人人 人人人人_
> 突然の干ばつ <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄

ができるので採用して悪くはなかったと思う。

選出率はE諏訪子に次いで高かった。

 

wikiでE弁々の技一覧を見ればわかるがミアズマテルミット月の加護などの多彩な補助技を習得するので考察しがいのある人形だとは思う。ただ使用率がそこまで伸びていないのは物理受けならDドレミーなどのやることが明確で扱いやすい人形が他に多いからだと考えられる。

 

 

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E朱鷺子 無効化 @銀の簪

黒の印 HC64 D2

マクロバースト/春一番/不可逆トリック/疾風迅雷

 

単純に不可逆トリックが使いたかったってのもあるがS早苗やこのPTで重いEこころなどに対する誤魔化し枠。

疾風迅雷を採用しているのでE諏訪子などと共にサイクル戦に参加することも可能。

途中まで集弾個体値E-でチェンジリングを採用していたのは内緒

選出機会こそあまりなかったが、アビリティの無効化が有効になる場面が多く

痒い所に手が届く感じの人形であった。

相手がバリオプを貼ってきたらこう言おう

残念だったなぁ、(不可逆)トリックだよ

 

 

 

~選出例~

α+E諏訪子+E弁々

このパターンが一番多かった。E夢美の欄に書いた便利な人形とはE諏訪子とE弁々の組み合わせのことである。

 

E青娥+E夢美+α

チョーカーによる強引な場作りでE夢美を通しやすくする形。

相手に中途半端なSのアタッカーが多い時はこのような選出で上から叩くようにする。

 

 

~構築の欠点~

・属性被りが非常に多い

・E弁々で処理できない集弾人形(闘属性やP魅魔のような呪詛返し持ち)が重い

・衰弱で対応できない呪い返し持ちの耐久相手(Eヤマメとか)が厳しい

・重い人形に対してはE青娥やE夢美やE諏訪子で対面から処理していくので、サイクル構築と対面構築の両方を扱うことに慣れていないと相手のPTに応じた勝ち筋が作れない

 

 

ランダムマッチで13戦潜ったところ1回も負けなかったのでそこそこ強いと思うが、それは致命的な技の外しが1回も起こらなかったなど運が良かった結果だと思っているので、皆さんがこの構築単位そのものを使うのではなく各人形単位で何かの参考や新たな発見になれば良いかな程度に思っています。

 

 

何か質問とかあれば記事内のコメントかTwitterの@891cabbageまでどうぞ。

幻想人形演舞AP 構築 鬼神斬破刀スタン

幻想人形演舞

皆さん、ご無沙汰しております。

今回は幻想人形演舞アペンドディスクにおいて幾つか作ったPTの中で勝率が高く、個人的に気に入ったものを紹介していきます。

今回は対面寄りのスタンパになります。

 

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では個別に紹介していきます

 

 

 

 

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S依姫 不動の構え @黒いチョーカー

碧の印 AS64/C2

奮闘之構/一閃/雷切/ステルストラップ

 

前作からいたよくある型。テンプレなので良くも悪くも最低限の仕事はしてくれる。

Cに2振ったのは時に応じてインフェルノや雷帝を採用しても良いためである。

奮闘を採用したのはサイクル戦になりそうな場合有利対面で積んで相手サイクルを破壊するからである。鋼鉄雷という属性上、相手が引くか突っ張るかは容易に推測できるがS依姫の元々のパワー的にあんまり積む機会はなかった。

 

 

 

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E穣子 オートヒーリング @兵糧丸

白の印 H62/B4/D64

ドレインシード/テルミット/茨の蔦/バリアオプション

 

このPTの過労死枠、育成した当初の予想に反しこの人形1体だけで相手を崩壊させる事が何度もあり試合をひっくり返すこともあった。

オートヒーリング+兵糧丸で毎ターンHPを約1/8回復するお手頃な耐久人形である。そしてドレインシードを植え付ける事でその分回復し、茨の蔦とバリアオプションを組み合わせる事で相手の攻撃を防ぎながらも回復する上に、相手は次第にHPが削れていくという一種のハメ人形である。

穣子 is GOD

 

ただし、ドレインシードは相手が交換すると効果が失われるというデメリットを背負う。なので治癒力持ち相手だとこちらが一方的にSPを削られるのでそういう相手には事前にステルストラップやポイズントラップを撒いておくと良いし治癒力以外の相手でも崩すのが容易くなるので組み合わせ得である。

 

もう一つ加えると、この類の人形を使うには"読み"が不可欠である。こちらが茨の蔦をするタイミングに合わせて相手が素交換した場合、APでの森羅結界系統の仕様変更もあって無駄にターンを消費することになる。

相手の行動を読まない読めないのではこの人形のポテンシャルを最大限に引き出す事ができないので、うまくいっていない人はPPの振り方や技構成や他のPTメンバー構成よりも、まずは"読み"を見直しましょう。

今回は耐久特化で育成したが、次に使う機会があればSに振った型も考察したい。

 

 

 

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E萃香 仁王立ち @藁人形

黒の印 H2/CS64

アクアソニック/ウォーターカノン/ファイアウォール/雷符

 

上のE穣子のようなミアズマやドレインシードのスリップダメージを主とした耐久人形が多いと感じたのでそれらが効かない仁王立ち枠として採用した。

技構成は非常に悩んだがあると便利な先制技、銀簪や耐水符を持たないE雛なら確1を取ることができるウォーカノ、持ち物落としに有効な火壁、火と水は水属性で止まるので止まらないための雷符とした。

藁人形のダメージも仁王立ちだと受けないため安定した火力が出るので遅い相手なら思考停止でウォーカノぶっぱができる気持ちよさがある。

 

耐久数値も決して悪くはないので簪型でも運用はできそう?

 

 

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D神奈子 理不尽 @金の簪

蒼の印 H62/A28/B40

ショックスタンプ風炎フェーン/シューティングプレス/インフェルノ

 

俗に言う集弾受け。歪が弱点に追加されたのは痛いがP文など面倒な集弾相手に投げられる安定感。振り方はHが偶数にならないようにしてBは2振って実数値が2上がるところまで振って残りはAに割いた形なので特定の意識はしていない。要調整だが考えるのが面倒。インフェルノはE椛を刺すために採用。ショックスタンプはバリオプを貼らない積み人形に有効かもしれないと思い採用した。

相手の歪人形にびびって選出する機会が少なかったからこの枠は考え直すべきだったかもしれない。

 

 

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Pサグメ 逆転作用 @拘りピアス

碧の印 H2/CS64

ウルトラハイトーン/スイートデスペラート/ダークネススイーツ/シャークトレード

 

ごり押し枠。拘りピアスだとH振りEヘカーティアがウルハイで確1になるその火力は素晴らしい(単にEヘカの耐久値がおかしいだけなのだが)

一方で拘りベルトが欲しくなる場面が多数あったのも事実。押し付けるってええなあ

逆転作用は相手が積む瞬間に投げたり威圧をかけるだけでなく、S神子やPカナのようなアップテンポ持ちとの対面にも強いので◎

 

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Dキクリ 共鳴 @焼けた石

白の印 HB64/D2

廻る幻想/リフレクションミラー/コンティニュー/アップビート

備考:S個体値のみB-

 

前回の記事に書いた個体。元々はE明羅を入れていたが本当に通じるかどうか試験運用していたがランマチでS純狐に遭遇することはなかった。かなC

 

S個体値B-にしたのは実数値に換算すると79であり、これは無振り60族に抜かれる調整をした。何故このようにしたかと言うと赤色状態のEヘカのS種族値は60だから、Eヘカの攻撃を上から喰らってリフレクションミラーで跳ね返すためである。

S個体値Sのままにしていると下から攻撃を受けるためリフレクションミラーは不発となり、黄と青状態のS種族値は90なので次ターンには上から攻撃を受けて突破される可能性がある。個体値をE-にしないのは、アップビートを刺したい低速耐久人形が出てきた時に変に抜かれないようにしたかったからギリギリ抜かれるB-にした。

 

自分で前回のような記事を書いておきながらこれを書くのはおかしい話だが、はっきり言ってこの人形は強くない。理由は2つあり、1つ目は主なダメージソースであるリフレクションミラーが相手の行動に依存してしまうためだからである。相手の行動次第で成功不成功が決まるので耐久型なのに安定しないのは良くない。2つ目は属性の耐久型という点、これはは防げる一方で現時点の環境上位属性であるに弱点を取られてしまうので、耐久があっても耐久人形としては扱い難い代物であるからである。

 

余談ですが、キクリの種族は神に分類されるようです。

 

 

 

基本選出

E穣子+Dキクリ+α

E穣子+S依姫+α

 

立ち回りとしては

E穣子やDキクリで相手を荒らしながら疲弊したところにS依姫やPサグメといった高火力をぶつけていくのが基本です。

構築名的にS依姫が軸なはずなのにE穣子が軸になってるのは気にしてはいけない

 

構築の反省

歪が一貫しすぎている。E藍がいるとほぼ詰み状態になるのは厳しかった。

 

 

勝率ですが、ランマチだと8割は維持できました。

なお、無印の頃の強者達とフレ戦をお願いしたところ1回も勝てませんでした…(小声)

ランマチで勝って調子に乗る自分を戒める良い薬にはなったと思っています。

 

 

それではまた次の記事でお会いしましょう

 

 

対策メモ:Sじゅんこを受けられる人形

幻想人形演舞

アペンドが頒布されてから早くも一週間が過ぎました。

環境もガラッと変わり、今まで日の目を浴びなかった属性の人形が出てくるようになる中、一体の人形について受けれる人形が少ないのでは?との意見が飛び交うようになりました

 

その人形とはアペンドで新しく登場したSじゅんこです

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人形一覧/Sじゅんこ - 幻想人形演舞-ユメノカケラ- 人形図鑑 Wiki* 様より引用させていただきました

 

見ての通り高い種族値を誇り、拘りピアスを持たせると散弾受けであっても等倍の光と闇技を受ける事はほぼ不可能になります。

一方防御面も脆いというわけではなく、火力に割いていない一致貫通技程度なら耐えてしまいます。

 

また、ピアスだけでなく高速を活かした理不尽&負の嘲笑型(所謂SP削り型)も存在するのでいつも耐久のある人形を後から投げれば良いわけではありません。

 

このように柔軟なこの人形を1体で受けることはほぼ不可能では?と思っていましたが一体でアタッカー型も理不尽型もほぼ受ける事ができる人形を思いついたのでメモとして残しておきます

 

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幻想人形演舞-ユメノカケラ- 人形図鑑 Wiki* 様より引用させていただきました

Dキクリ 共鳴 @焼けた石or鳥兜の根

白の印 H64/B64/D2

技構成 廻る幻想/リフレクションミラー/コンティニュー/自由

 

SじゅんこからDキクリへのダメージ計算

 

印64振り@拘りピアス(suwakoのデータ上最も多い型と考えられる)

ムーンボウ      ダメージ:48~57      割合:20.25%~24.05%

インスティンクション ダメージ:124~146  割合:52.32%~61.6%

不思議な波動     ダメージ:122~144  割合:47.25%~55.69%

 

印64振り@藁人形

ムーンボウ      ダメージ:42~51      割合:17.72%~21.51% 

インスティンクション ダメージ:110~130  割合:46.41%~54.85% 

不思議な波動     ダメージ:106~128  割合:44.72%~54% 

 

印64振り@拘りピアス

ムーンボウ      ダメージ:54~63      割合:22.78%~26.58% 

インスティンクション ダメージ:136~160  割合:57.38%~67.51% 

不思議な波動     ダメージ:134~158  割合:56.54%~66.66% 

 

印64振り@藁人形

ムーンボウ      ダメージ:46~55        割合:19.4%~23.2% 

インスティンクション ダメージ:116~140    割合:48.94%~59.07% 

不思議な波動     ダメージ:116~138    割合:48.94%~58.22% 

 

つまり、黒印64振り藁人形Sじゅんこであってもムーンボウ+インスティンクションで痛烈抜きでキクリを落とすことは不可能です。

交代を読まれてインスティンクションや不思議な波動を撃たれてもそれは仕方のない話です。交代読みされないような構築や選出にしましょう。万が一、拘りピアスでインスティンクションを撃ってくる事も想定した選出も心がけましょう。

 

不思議な波動までダメージ計算をしたのは、suwako上の統計データのランキングには入ってはいませんが今後、闇や光を受ける役として相反作用Dサリエルが増える可能性を考慮してSじゅんこ側が不思議な波動を採用する可能性を考慮してのダメージ計算です。そのため上記の型はHBに振ってますが、今使うのであればDに厚く振った型を使っても良いでしょう。そこはPTとの兼ね合いなので各自で調整してください。

 

 

また、焼けた石や鳥兜の根は後投げしたターンでも発動し、バリオプを貼られても共鳴はバリオプを貫通して相手を同じ状態異常にするので耐久型じゅんこでも投げられるのでこのような型になりました。チョーカーを持っていたSじゅんこがそのまま居座ってくれるのであればリフレクションミラーの反射ダメージとスリップダメージで落とす事ができます。

 

負の嘲笑の特性として、相手の人形が停止状態で相手のOOは停止しているとメッセージが出た場合、相手は行動選択をするも技は発動しなかったと認識されるため負の嘲笑は失敗に終わります。コンティニューを採用した理由も単なる回復ソースだけではありません。

 

そしてこの型の強みとして、Sじゅんこだけでなく耐久人形へのある程度の回答にもなることです。

例えばEひなは毒/炎 属性でミアズマもテルミットも無効化しますが共鳴による状態異常はその関係を無視できるので大火傷や猛毒状態にする事が可能となります。

コンティニュー持ちや引き先の積んでくる人形には注意したいですがそこは各々が見極めて運用してください。

 

 

この型を残しておくにあたり勘違いする人が出そうなので最後に注意を書いておきます

 

コンティニューによる停止は共鳴は発動せず、相手を停止状態にすることはできません

 

 

それでは楽しい演舞ライフをー